middleware/src/Tracking/Gestures/JumpDetector.cs
author bastiena
Tue, 20 Mar 2012 18:00:55 +0100
changeset 7 8a21bec5d45f
parent 5 d40f84d77db4
child 8 e4e7db2435f8
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Middleware : No proximity bugs anymore. The skeleton disappear if a tracked person is too close or not tracked anymore. Processing : There are no laggs anymore when an user stay too long moving his hands and drawing tons of ellipses. (TUIO Cursors are not taken by their vectors, only the last position of the cursors are caught to be drawn).

/*
 * Projet : TraKERS
 * Module : MIDDLEWARE
 * Sous-Module : Tracking/Gestures
 * Classe : JumpDetector
 * 
 * Auteur : alexandre.bastien@iri.centrepompidou.fr
 * 
 * Fonctionnalités : Permet de détecter si l'utilisateur a sauté, en se basant sur
 * des règles appliquées à la positions des noeuds dans le temps.
 * 
 * P.S : Cette partie est encore en développement.
 */

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Kinect;

namespace Trakers.Tracking.Gestures
{
    public class JumpDetector : GestureDetector
    {
        Debug.DebugWindow debug;
        static int n = 0;

        public JumpDetector(Debug.DebugWindow _d) : base()
        {
            debug = _d;
            gesturePeriod = (float)1;
            indexesPerSecond = 30;
            indexesToCheck = (int)(gesturePeriod * indexesPerSecond);
        }

        /*
         * Lit les noeuds de l'historique du squelette afin de détecter un Jump.
         * Règles :
         * .
         */
        public bool CheckForJump()
        {
            //Crée un historique de squelette local, puisque l'historique est mis à jour toutes les ~1/30 s.
            List<List<Joint>> localHistory = new List<List<Joint>>(history);
            
            //Si il n'y a pas assez de positions dans l'historique local pour vérifier le geste.
            if (localHistory.Count < indexesToCheck)
                return false;

            /* (HeadBelowBaseLine || LeftKneeBelowBaseLine || RightKneeBelowBaseLine ||
             * LeftAnkleBelowBaseLine || RightAnkleBelowBaseLine || BodyFaceUpwards
             * 
             * NOT
             * 
             * AND
             * 
             * HeadAboveBaseLine && LeftKneeAboveBaseLine && RightKneeAboveBaseLine &&
             * LegsStraightPreviouslyBent)
             * 
             * OR
             * 
             * HeadFarAboveBaseLine
             */

            //La distance de référence est ici la distance entre le milieu du dos et le milieu des épaules.
            refDistance = Math.Abs(localHistory[0][(int)JointType.Spine].Position.Y - localHistory[0][(int)JointType.ShoulderCenter].Position.Y);
            //On commence la position pour les indexesToCheck dernières postures (celle à l'index 0 étant la dernière).

            int beginIdx = localHistory.Count - indexesToCheck + 1;
            int middleIdx = localHistory.Count - indexesToCheck / 2;

            //bool middleOK = true
            bool topOfJump = false;

            

            //De la position p1 à pn, on suit l'algorithme.
            for (int i = beginIdx ; i < localHistory.Count ; i++)
            {

                if (localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y < localHistory[beginIdx][(int)JointType.HandRight].Position.Y + refDistance &&
                   localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Y < localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y)
                {
                    topOfJump = true;
                    //Console.Out.WriteLine("TOP");
                }

                if (localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Y > localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y && !topOfJump)
                    return false;

                //Si la position Y de la main est plus haute que la tête
                //OU si la position Y de la main est plus basse que la hanche
                //OU si la nouvelle position Z de la main est moins profonde que la précédente
                //OU si la nouvelle position X de la main est plus éloignée de la distance N par rapport à la première position X
                //OU si la nouvelle position Y de la main est plus éloignée de la distance N par rapport à la première position Y
                //Alors la main en question ne fait pas de push.
                if (localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Y > localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y &&
                    topOfJump || localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Y < localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y &&
                    !topOfJump)
                    return false;
            }

            //Console.Out.WriteLine("OK");

            //Si la distance en Z du geste a été plus courte que la distance N
            //Alors on retourne faux.
            //float dist = (localHistory[localHistory.Count - 1][handRightID].Position.X - localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][handRightID].Position.X);

            //Console.WriteLine(Math.Abs(localHistory[0][handLeftID].Position.Z - localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][handLeftID].Position.Z) * 100 + " " + refDistance);

            //Si la dernière position de la main droite/gauche est sur le côté gauche/droit du corps
            //OU si la première position calculée de la main droite/gauche est sur le côté gauche/droit du corps
            //Alors on retourne faux.
            
            //On supprime l'historique local.
            
            debug.ExceptionLbl.Background = System.Windows.Media.Brushes.Yellow;
            
            return false;
        }
    }
}