middleware/Tracking/Gestures/JumpDetector.cs
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--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/middleware/Tracking/Gestures/JumpDetector.cs	Mon Apr 02 16:30:56 2012 +0200
@@ -0,0 +1,127 @@
+/*
+* This file is part of the TraKERS\Middleware package.
+*
+* (c) IRI <http://www.iri.centrepompidou.fr/>
+*
+* For the full copyright and license information, please view the LICENSE_MIDDLEWARE
+* file that was distributed with this source code.
+*/
+
+/*
+ * Projet : TraKERS
+ * Module : MIDDLEWARE
+ * Sous-Module : Tracking/Gestures
+ * Classe : JumpDetector
+ * 
+ * Auteur : alexandre.bastien@iri.centrepompidou.fr
+ * 
+ * Fonctionnalités : Permet de détecter si l'utilisateur a sauté, en se basant sur
+ * des règles appliquées à la positions des noeuds dans le temps.
+ * 
+ * P.S : Cette partie est encore en développement.
+ */
+
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Linq;
+using System.Text;
+using Microsoft.Kinect;
+
+namespace Trakers.MainModule.Gestures
+{
+    public class JumpDetector : GestureDetector
+    {
+        static int n = 0;
+
+        public JumpDetector() : base()
+        {
+            gesturePeriod = (float)1;
+            indexesPerSecond = 30;
+            indexesToCheck = (int)(gesturePeriod * indexesPerSecond);
+        }
+
+        /*
+         * Lit les noeuds de l'historique du squelette afin de détecter un Jump.
+         * Règles :
+         * .
+         */
+        public bool CheckForJump()
+        {
+            //Crée un historique de squelette local, puisque l'historique est mis à jour toutes les ~1/30 s.
+            List<List<Joint>> localHistory = new List<List<Joint>>(history);
+            
+            //Si il n'y a pas assez de positions dans l'historique local pour vérifier le geste.
+            if (localHistory.Count < indexesToCheck)
+                return false;
+
+            /* (HeadBelowBaseLine || LeftKneeBelowBaseLine || RightKneeBelowBaseLine ||
+             * LeftAnkleBelowBaseLine || RightAnkleBelowBaseLine || BodyFaceUpwards
+             * 
+             * NOT
+             * 
+             * AND
+             * 
+             * HeadAboveBaseLine && LeftKneeAboveBaseLine && RightKneeAboveBaseLine &&
+             * LegsStraightPreviouslyBent)
+             * 
+             * OR
+             * 
+             * HeadFarAboveBaseLine
+             */
+
+            //La distance de référence est ici la distance entre le milieu du dos et le milieu des épaules.
+            refDistance = Math.Abs(localHistory[0][(int)JointType.Spine].Position.Y - localHistory[0][(int)JointType.ShoulderCenter].Position.Y);
+            //On commence la position pour les indexesToCheck dernières postures (celle à l'index 0 étant la dernière).
+
+            int beginIdx = localHistory.Count - indexesToCheck + 1;
+            int middleIdx = localHistory.Count - indexesToCheck / 2;
+
+            //bool middleOK = true
+            bool topOfJump = false;
+
+            
+
+            //De la position p1 à pn, on suit l'algorithme.
+            for (int i = beginIdx ; i < localHistory.Count ; i++)
+            {
+
+                if (localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y < localHistory[beginIdx][(int)JointType.HandRight].Position.Y + refDistance &&
+                   localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Y < localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y)
+                {
+                    topOfJump = true;
+                    //Console.Out.WriteLine("TOP");
+                }
+
+                if (localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Y > localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y && !topOfJump)
+                    return false;
+
+                //Si la position Y de la main est plus haute que la tête
+                //OU si la position Y de la main est plus basse que la hanche
+                //OU si la nouvelle position Z de la main est moins profonde que la précédente
+                //OU si la nouvelle position X de la main est plus éloignée de la distance N par rapport à la première position X
+                //OU si la nouvelle position Y de la main est plus éloignée de la distance N par rapport à la première position Y
+                //Alors la main en question ne fait pas de push.
+                if (localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Y > localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y &&
+                    topOfJump || localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Y < localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y &&
+                    !topOfJump)
+                    return false;
+            }
+
+            //Console.Out.WriteLine("OK");
+
+            //Si la distance en Z du geste a été plus courte que la distance N
+            //Alors on retourne faux.
+            //float dist = (localHistory[localHistory.Count - 1][handRightID].Position.X - localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][handRightID].Position.X);
+
+            //Console.WriteLine(Math.Abs(localHistory[0][handLeftID].Position.Z - localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][handLeftID].Position.Z) * 100 + " " + refDistance);
+
+            //Si la dernière position de la main droite/gauche est sur le côté gauche/droit du corps
+            //OU si la première position calculée de la main droite/gauche est sur le côté gauche/droit du corps
+            //Alors on retourne faux.
+            
+            //On supprime l'historique local.
+            
+            return false;
+        }
+    }
+}