middleware/Tracking/Gestures/PushDetector.cs
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--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/middleware/Tracking/Gestures/PushDetector.cs	Mon Apr 02 16:30:56 2012 +0200
@@ -0,0 +1,215 @@
+/*
+* This file is part of the TraKERS\Middleware package.
+*
+* (c) IRI <http://www.iri.centrepompidou.fr/>
+*
+* For the full copyright and license information, please view the LICENSE_MIDDLEWARE
+* file that was distributed with this source code.
+*/
+
+/*
+ * Projet : TraKERS
+ * Module : MIDDLEWARE
+ * Sous-Module : Tracking/Gestures
+ * Classe : PushDetector
+ * 
+ * Auteur : alexandre.bastien@iri.centrepompidou.fr
+ * 
+ * Fonctionnalités : Permet de détecter si l'utilisateur a effectué un Push, en se basant sur
+ * des règles appliquées à la positions des noeuds dans le temps.
+ */
+
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Linq;
+using System.Text;
+using Microsoft.Kinect;
+
+namespace Trakers.MainModule.Gestures
+{
+    public class PushDetector : GestureDetector
+    {
+        public enum Direction { PUSH, PULL };
+        public enum Hand { LEFT, RIGHT, BOTH, NONE };
+
+        public PushDetector() : base()
+        {
+            gesturePeriod = (float)0.3;
+            indexesPerSecond = 30;
+            indexesToCheck = (int)(gesturePeriod * indexesPerSecond);
+        }
+
+        /*
+         * Lit les noeuds de l'historique du squelette afin de détecter un Push.
+         * Règles :
+         * Se fait avec une main (gauche ou droite).
+         * Chaque nouvelle position de la main doit être plus profonde que la précédente.
+         * Chaque nouvelle position de la main ne doit pas dévier trop de l'axe perpendiculaire au plan (X, Y).
+         * Le geste doit mesurer en profondeur une certaine distance.
+         */
+        public Hand CheckForPush()
+        {
+            //Crée un historique de squelette local, puisque l'historique est mis à jour toutes les ~1/30 s.
+            List<List<Joint>> localHistory = new List<List<Joint>>(history);
+            
+            //Si il n'y a pas assez de positions dans l'historique local pour vérifier le geste.
+            if (localHistory.Count < indexesToCheck + 1)
+                return Hand.NONE;
+
+            //La distance de référence est ici la distance entre le milieu du dos et le milieu des épaules.
+            refDistance = Math.Abs(localHistory[0][(int)JointType.Spine].Position.Y - localHistory[0][(int)JointType.ShoulderCenter].Position.Y);
+            //On commence la position pour les indexesToCheck dernières postures (celle à l'index 0 étant la dernière).
+            SkeletonPoint startPointLeft = localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandLeft].Position;
+            SkeletonPoint startPointRight = localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandRight].Position;
+
+            //Booléens indiquant si le mouvement serait valide pour la main gauche ou droite.
+            bool leftHandOK = true, rightHandOK = true;
+
+            //De la position p1 à pn, on suit l'algorithme.
+            for (int i = localHistory.Count - indexesToCheck + 1; i < localHistory.Count; i++)
+            {
+                //Si la position Y de la main est plus haute que la tête
+                //OU si la position Y de la main est plus basse que la hanche
+                //OU si la nouvelle position Z de la main est moins profonde que la précédente
+                //OU si la nouvelle position X de la main est plus éloignée de la distance N par rapport à la première position X
+                //OU si la nouvelle position Y de la main est plus éloignée de la distance N par rapport à la première position Y
+                //Alors la main en question ne fait pas de push.
+                if (localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.Y < localHistory[i][(int)JointType.Head].Position.Y ||
+                localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.Y > localHistory[i][(int)JointType.HipCenter].Position.Y ||
+                localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.Z > localHistory[i - 1][(int)JointType.HandLeft].Position.Z ||
+                Math.Abs(localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.X - startPointLeft.X) > refDistance / 5 ||
+                Math.Abs(localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.Y - startPointLeft.Y) > refDistance / 5)
+                    leftHandOK = false;
+                if (localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y < localHistory[i][(int)JointType.Head].Position.Y ||
+                localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y > localHistory[i][(int)JointType.HipCenter].Position.Y ||
+                localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Z > localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Z ||
+                Math.Abs(localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.X - startPointRight.X) > refDistance / 5 ||
+                Math.Abs(localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y - startPointRight.Y) > refDistance / 5)
+                    rightHandOK = false;
+
+                if (!leftHandOK && !rightHandOK)
+                    return Hand.NONE;
+            }
+
+            //Si la distance en Z du geste a été plus courte que la distance N
+            //Alors on retourne faux.
+            if (Math.Abs(localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HandLeft].Position.Z - localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandLeft].Position.Z) * 100 < 20)
+                leftHandOK = false;
+            if (Math.Abs(localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Z - localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandRight].Position.Z) * 100 < 20)
+                rightHandOK = false;
+            
+            //Si la dernière position de la main droite/gauche est sur le côté gauche/droit du corps
+            //OU si la première position calculée de la main droite/gauche est sur le côté gauche/droit du corps
+            //Alors on retourne faux.
+            if (localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HandLeft].Position.X > localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HipCenter].Position.X ||
+               localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandLeft].Position.X > localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HipCenter].Position.X)
+                leftHandOK = false;
+            if (localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HandRight].Position.X < localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HipCenter].Position.X ||
+               localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandRight].Position.X < localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HipCenter].Position.X)
+                rightHandOK = false;
+
+            if (!leftHandOK && !rightHandOK)
+                return Hand.NONE;
+
+            //On supprime l'historique local.
+            localHistory.Clear();
+
+            //Si on est arrivé jusqu'ici, toutes les conditions pour un push ont été remplies.
+            
+            if (leftHandOK && rightHandOK)
+                return Hand.BOTH;
+            else if (leftHandOK)
+                return Hand.LEFT;
+            else if (rightHandOK)
+                return Hand.RIGHT;
+
+            return Hand.NONE;
+        }
+
+        /*
+         * Lit les noeuds de l'historique du squelette afin de détecter un Pull.
+         * Règles :
+         * Se fait avec une main.
+         * Chaque nouvelle position de la main doit être moins profonde que la précédente.
+         * Chaque nouvelle position de la main ne doit pas dévier trop de l'axe perpendiculaire au plan (X, Y).
+         * Le geste doit mesurer en profondeur une certaine distance.
+         */
+        public Hand CheckForPull()
+        {
+            //Crée un historique de squelette local, puisque l'historique est mis à jour toutes les ~1/30 s.
+            List<List<Joint>> localHistory = new List<List<Joint>>(history);
+
+            //Si il n'y a pas assez de positions dans l'historique local pour vérifier le geste.
+            if (localHistory.Count < indexesToCheck + 1)
+                return Hand.NONE;
+
+            //La distance de référence est ici la distance entre le milieu du dos et le milieu des épaules.
+            refDistance = Math.Abs(localHistory[0][(int)JointType.Spine].Position.Y - localHistory[0][(int)JointType.ShoulderCenter].Position.Y);
+            //On commence la position pour les indexesToCheck dernières postures (celle à l'index 0 étant la dernière).
+            SkeletonPoint startPointLeft = localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandLeft].Position;
+            SkeletonPoint startPointRight = localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandRight].Position;
+
+            //Booléens indiquant si le mouvement serait valide pour la main gauche ou droite.
+            bool leftHandOK = true, rightHandOK = true;
+
+            //De la position p1 à pn, on suit l'algorithme.
+            for (int i = localHistory.Count - indexesToCheck + 1; i < localHistory.Count; i++)
+            {
+                //Si la position Y de la main est plus haute que la tête
+                //OU si la position Y de la main est plus basse que la hanche
+                //OU si la nouvelle position Z de la main est plus profonde que la précédente
+                //OU si la nouvelle position X de la main est plus éloignée de la distance N par rapport à la première position X
+                //OU si la nouvelle position Y de la main est plus éloignée de la distance N par rapport à la première position Y
+                //Alors la main en question ne fait pas de push.
+                if (localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.Y < localHistory[i][(int)JointType.Head].Position.Y ||
+                localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.Y > localHistory[i][(int)JointType.HipCenter].Position.Y ||
+                localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.Z < localHistory[i - 1][(int)JointType.HandLeft].Position.Z ||
+                Math.Abs(localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.X - startPointLeft.X) > refDistance / 5 ||
+                Math.Abs(localHistory[i][(int)JointType.HandLeft].Position.Y - startPointLeft.Y) > refDistance / 5)
+                    leftHandOK = false;
+                if (localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y < localHistory[i][(int)JointType.Head].Position.Y ||
+                localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y > localHistory[i][(int)JointType.HipCenter].Position.Y ||
+                localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Z < localHistory[i - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Z ||
+                Math.Abs(localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.X - startPointRight.X) > refDistance / 5 ||
+                Math.Abs(localHistory[i][(int)JointType.HandRight].Position.Y - startPointRight.Y) > refDistance / 5)
+                    rightHandOK = false;
+
+                if (!leftHandOK && !rightHandOK)
+                    return Hand.NONE;
+            }
+
+            //Si la distance en Z du geste a été plus courte que la distance N
+            //Alors on retourne faux.
+            if (Math.Abs(localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HandLeft].Position.Z - localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandLeft].Position.Z) * 100 < 20)
+                leftHandOK = false;
+            if (Math.Abs(localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HandRight].Position.Z - localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandRight].Position.Z) * 100 < 20)
+                rightHandOK = false;
+
+            //Si la dernière position de la main droite/gauche est sur le côté gauche/droit du corps
+            //OU si la première position calculée de la main droite/gauche est sur le côté gauche/droit du corps
+            //Alors on retourne faux.
+            if (localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HandLeft].Position.X > localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HipCenter].Position.X ||
+               localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandLeft].Position.X > localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HipCenter].Position.X)
+                leftHandOK = false;
+            if (localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HandRight].Position.X < localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HipCenter].Position.X ||
+               localHistory[localHistory.Count - indexesToCheck][(int)JointType.HandRight].Position.X < localHistory[localHistory.Count - 1][(int)JointType.HipCenter].Position.X)
+                rightHandOK = false;
+
+            if (!leftHandOK && !rightHandOK)
+                return Hand.NONE;
+
+            //On supprime l'historique local.
+            localHistory.Clear();
+
+            //Si on est arrivé jusqu'ici, toutes les conditions pour un push ont été remplies.
+            if (leftHandOK && rightHandOK)
+                return Hand.BOTH;
+            else if (leftHandOK)
+                return Hand.LEFT;
+            else if (rightHandOK)
+                return Hand.RIGHT;
+
+            return Hand.NONE;
+        }
+    }
+}